相比較起Firaxis Games和Ed Beach,Oxide Games似乎已經(jīng)淡出我們的視野太久了。
但直到現(xiàn)在,我們仍然記得Nitrous引擎在奇點灰燼:擴張中的亮相。
作為運用了Mantle技術,能夠消除CPU和GPU交流瓶頸的游戲引擎,Nitrous毫無疑問地成為了RTS游戲在未來能夠運用的最佳制作引擎。
我們都知道的,它很輕松就能讓數(shù)十個電腦單位進行同步作戰(zhàn)。
成功開發(fā)了Nitrous的Oxide Games同樣與類游戲密不可分。主創(chuàng)團隊從文明V的開發(fā)過程中相互結識,一同建立全新的工作室,再到開創(chuàng)性的RTS引擎和游戲,一切似乎都在印證著他們對策略游戲的熱愛。
而這也讓我們有理由相信,Oxide Games能夠拿出一款站在所有策略游戲頂峰的作品——現(xiàn)在正是我們檢驗成果的時候。
Oxide Games的確擁有文明系列的創(chuàng)作功底,他們將Ara最終定格在了一個與之對的4X游戲上,并基于文明系列的游戲系統(tǒng),對游戲整體節(jié)奏進行了一定量的把控,也將游戲本身較復雜的系統(tǒng)進行了優(yōu)化。
簡而言之,我們可以把Ara當做一個在文明Ⅵ游戲系統(tǒng)上做出改動和升級的版本,相信原本擅長類似游戲的玩家將能夠很快上手。這對于一些熱衷于文明系列的玩家們或許是件好事。
對比文明Ⅵ——淺談Ara的優(yōu)劣勢
當一個初次接觸文明Ⅵ的玩家正式進入一場游戲中時,他很快就會被紛亂的各種資源和名詞淹沒,哦天吶為什么這里有個牛,為什么那里有奇怪的香料,奇觀是什么,我是誰我在哪?
這就體現(xiàn)出了新手教程的重要性。
然而,即便是擁有詳盡的教程,我敢肯定,玩家仍然會在一頭霧水中度過文明Ⅵ的前十幾個小時,然后才算是勉強理解了為什么有一些稀奇古怪的材料自己從來沒見過。
也許是意識到4X游戲由于其巨大的體量而需要擁有繁雜的資源等設定,Oxide Games開始在這上面做優(yōu)化。
于是我們不會在Ara中看到討厭的建造者,他被統(tǒng)一塞到了城市隊列里。
當然,這只是對文明Ⅵ中干啥都要帶個建造者的吐槽。
不會在前期就開始接觸一些復雜的、看起來很容易讓人覺得意義不明的建筑物和可制造物,甚至把科技樹也直接簡化成不同時代的科技,選擇用一些更直觀的數(shù)字來為玩家表明自己制造這些東西有什么用——比如城市的幾項基礎數(shù)值,這是Ara將這些凌亂的設定和數(shù)據(jù)整理起來的主心軸。
就如他們在宣傳和預告時所說的那樣,Ara將居民的的生活和保障作為游戲的中心點,我們所做的一切實際上都是在為讓城市的數(shù)值達標而努力,我們所獲取的資源,最后也將轉化為各式各樣的便利設施為城市提供如繁榮度、安全值和生命值等需要我們提升的數(shù)據(jù)。
因此,對比文明Ⅵ,Ara的優(yōu)勢實際上在于游戲計劃的清晰度和明確性,它能夠讓玩家們清楚地認知到自己究竟在做什么,有什么目的。盡管這一套系統(tǒng)確刪減了些在某些玩家眼里相當有趣的部分,例如野外奇觀等,但它還是達到了它的目的。
盡管我們這么說了,但并不代表我們認為Ara的系統(tǒng)就要更優(yōu)于文明Ⅵ,文明Ⅵ的系統(tǒng)更有趣豐富,這無法否認。
但Oxide Games不會放棄在差異化上的趣味,僅在本體第一個版本,可供玩家選擇的不同文明就高達41個,算是把地圖和系統(tǒng)上刪減的東西找補了回來。
然而,在我們看來,Oxide Games還是犯了一個的錯誤。
要知道,4X游戲實際上建立在棋盤地圖的基礎上。而Ara取消了普通的區(qū)域地塊格,將它們劃分為了大小不一的區(qū)域,其中每一個區(qū)域又按照面積劃分為了不同的可供建造區(qū)域的格子。
從正常的建造經(jīng)營角度看,這樣子是沒有問題的,問題出在**單位的移動規(guī)劃上。
或許為了盡量追求擬真,Ara采用了這樣的建造地塊,但現(xiàn)在,單位移動的規(guī)劃也開始變得玄學了起來,很多時候,由于地塊的大小以及區(qū)域不一,讓人把控不好距離。一些4X游戲的老玩家們應該很清楚,往往一個回合的距離能決定一場戰(zhàn)爭的走向。
平心而論,我們仍然認為按照地塊行進更易懂,也更方便合理地做出規(guī)劃——由于這一設計,Ara在進行戰(zhàn)爭時真的很難受。
一些人或許也會將Ara與全面戰(zhàn)爭系列進行比較。
是的,Ara確擁有全面戰(zhàn)爭的元素,例如雙方**進行遭遇戰(zhàn)時的情況,但這只是很小的一部分,并且它只是擁有一部分元素而已。
因此我們還是很難將全面戰(zhàn)爭系列拿出來與Ara進行一次系統(tǒng)的比較和分析,它的系統(tǒng)結構仍然是向文明Ⅵ貼近的4x游戲。
畫面及性能上的表現(xiàn)
我們可以看到,在宣傳片中,Oxide Games將Ara里的建筑細節(jié)放大,并且作為占了相當多篇幅的宣傳內容呈現(xiàn)在了玩家面前。
這說明Oxide Games對自己游戲中的建模還是非常自信的。
事實也的確如此,除了細節(jié)到線條的各種建筑建模,城市中還會有各種與建筑相符的可動工作人員或居民,這讓我們的城市看起來充滿生機與活力。
但不停運轉的城市還是會給我們的硬件帶來巨大的壓力。維持長時間的精細動圖建模也需要一些來自硬件上的支持,更別提這本質上是一款帶有RTS元素的游戲。
并且Oxide Games將Ara改成了全部玩家都在同步進行回合,這意味著我們的硬件需要承擔的責任更多。即便是在Nitrous引擎的加持下,我們在游玩時也許還會碰到明顯的卡頓和掉幀。
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