5月26日消息,作為一類經(jīng)典的游戲類型,動(dòng)作游戲在全球有著眾多的玩家粉絲,他們對(duì)于動(dòng)作游戲的代入體驗(yàn)感深深著迷。而動(dòng)作游戲之所以能吸引人,帶來沉浸感,與它的操作反饋和硬直的設(shè)計(jì)有這一定的聯(lián)系。通過這些設(shè)定,游戲的動(dòng)作表現(xiàn)表演和鏡頭表演就能更好地呈現(xiàn)在玩家面前。
文:無印良品
動(dòng)作游戲在制作上最容易忽略,同時(shí)又是最基礎(chǔ)的兩點(diǎn)是什么?在我看來無疑就是:操作反饋和硬直的設(shè)計(jì);大部分人僅僅將動(dòng)作游戲歸為動(dòng)作表現(xiàn)表演和鏡頭表演,希望這篇文章剖析了動(dòng)作游戲過后,大家能夠更加深刻的理解動(dòng)作游戲,不要被一些“大神”的論點(diǎn)帶歪。
接下來,文章將會(huì)分為:操作與反饋篇和硬直篇;文章較長(zhǎng)請(qǐng)注意文章的分段和小標(biāo)題,內(nèi)容干貨很多請(qǐng)慢慢咀嚼不要過一遍就OK了。
操作與反饋
首先,來認(rèn)識(shí)什么是操作、反饋;
接著,操作、反饋之于動(dòng)作游戲;
然后是,動(dòng)作游戲中的操作、反饋在哪個(gè)階段進(jìn)行設(shè)計(jì)。
什么是操作?
是玩家對(duì)游戲發(fā)出一系列指令,由游戲做出一系列響應(yīng),影響游戲進(jìn)程的行為。
什么是反饋?
玩家對(duì)游戲人物發(fā)出指令后,游戲人物與游戲中實(shí)物產(chǎn)生互動(dòng),并傳遞給玩家的聲光體感;或,由游戲界面、UI、鏡頭傳達(dá)給玩家的聲光體感。
NPC根據(jù)自身指令,主動(dòng)產(chǎn)生提示信息,將聲光體感傳達(dá)給玩家。
操作、反饋之于動(dòng)作游戲:
為何及時(shí)識(shí)別操作輸入指令如此重要?
那是因?yàn)閯?dòng)作游戲本身的實(shí)時(shí)性,玩家的每一次操作輸入指令都希望得到及時(shí)的反饋,因?yàn)樵趯?duì)抗過程中,面對(duì)對(duì)方的不同傷害效果指令效果,玩家需要進(jìn)行各種頻繁地操作輸入各種指令或組合指令,來及時(shí)對(duì)應(yīng)不同的狀況。因此指令必須有效并且清晰,一旦存在無效的操作輸入無效的指令,很容易引起玩家的不滿。
為何反饋如此重要?
反饋是所謂打擊感的重要一環(huán),玩家有效無效的操作,打擊目標(biāo)的效果和程度都和反饋直接掛鉤。
首先是“操作反饋”:當(dāng)操作有效的時(shí)候應(yīng)當(dāng)給予玩家反饋,當(dāng)復(fù)雜的有效操作完成的時(shí)候應(yīng)當(dāng)給予玩家更大的反饋;主要用于提示玩家操作完成,或者給予玩家獎(jiǎng)勵(lì);反饋方式多種多樣,聲效,光效,震屏,頓幀,動(dòng)畫表現(xiàn)等都可以。當(dāng)操作無效時(shí),也應(yīng)當(dāng)給予玩家反饋,予以警示玩家和提示玩家;反饋方式同樣可以多種多樣,全看設(shè)計(jì)的效果是否符合游戲表現(xiàn)。
其次是“攻擊、受擊反饋”:攻擊奏效時(shí)敵對(duì)方產(chǎn)生受擊動(dòng)作反饋,不同的攻擊效果產(chǎn)生不同的受擊的動(dòng)作反饋。打擊聲效1,根據(jù)武器和對(duì)方材質(zhì)產(chǎn)生不同效果;打擊聲效2,根據(jù)“子彈”產(chǎn)生單一打擊聲效;受擊聲效,是敵對(duì)方受到攻擊發(fā)出的聲音,不同受擊動(dòng)作對(duì)應(yīng)不同聲效;攻擊聲效,需要根據(jù)操作的復(fù)雜程度提高聲效大小和豐富程度。高級(jí)操作產(chǎn)生的反饋和簡(jiǎn)單操作產(chǎn)生的反饋有區(qū)別,可以在高級(jí)操作的動(dòng)作之中承接更激烈的鏡頭效果,或者屏震,或者是聲光特效。
接著是“提示”:沒錯(cuò),是提示,我將它并在反饋里面。
動(dòng)作游戲的提示,是通過聲光體感,特效等警示玩家注意敵對(duì)方的威脅,或者告知己方操作方式的一種特殊存在,整個(gè)游戲過程中伴隨玩家;根據(jù)提示及時(shí)輸入相對(duì)指令,可以提高游戲效率,獲得極佳的游戲效果,通常提示被執(zhí)行之后都會(huì)伴隨著極強(qiáng)烈的聲光體感刺激,特殊的游戲設(shè)計(jì)或者動(dòng)畫表演,獲得很大的反饋效果。大家熟知的魔女時(shí)間是前者注意敵對(duì)方的威脅,處決QTE是后者告知己方操作方式。
閃避之后的魔女時(shí)間
連續(xù)按鍵處決
將這些理解到位做到位,你可以得到一個(gè)生動(dòng)的動(dòng)作原型,充滿所謂“打擊感”的表面效果。
動(dòng)作游戲中操作與反饋在哪個(gè)階段進(jìn)行前期設(shè)計(jì)?
在游戲原型設(shè)計(jì)階段進(jìn)行前期設(shè)計(jì)。
首先,提出功能訴求,在沒有動(dòng)作做原型的情況下,可以先提訴求,定下風(fēng)格基調(diào),接著制作動(dòng)作游戲的動(dòng)作原型,也就是動(dòng)作初期概念,由動(dòng)作師完成;然后根據(jù)動(dòng)作原型,調(diào)試和查看提出的訴求在表現(xiàn)上是否符合預(yù)期,在調(diào)試的時(shí)候再次進(jìn)行前期設(shè)計(jì)。
根據(jù)抽象或者具體的訴求方式,制作原型這里各式各樣的開發(fā)方式都有,請(qǐng)根據(jù)自己的情況看待,這階段應(yīng)當(dāng)還不能有具體的功能需求,否則會(huì)限制動(dòng)作原型的表現(xiàn)能力。
其次,通過技術(shù)原型來實(shí)現(xiàn)操作體驗(yàn),中間會(huì)涉及到底層邏輯,但這篇文章中不解釋以免混亂,待一步一步完善動(dòng)作觸發(fā)的邏輯順序和層級(jí),投入對(duì)抗單位進(jìn)行對(duì)抗,這時(shí)候不投入過多的美術(shù)資料,靜待原型徹底可以承擔(dān)起持續(xù)開發(fā)的重任。
最后,原型中應(yīng)當(dāng)包括完整的基礎(chǔ)操作框架和對(duì)抗模式,借由對(duì)抗產(chǎn)生的反饋,比如上面提到的警示,頓幀,聲效,鏡頭拉伸,破防慢鏡頭等等。
首先,來認(rèn)識(shí)什么是硬直;
接著,硬直為什么那么重要;
然后是,硬直怎么設(shè)計(jì);
最后是,硬直什么階段開始設(shè)計(jì)。
什么是硬直?
硬直:人物在指令效果下不可控制的狀態(tài),即可以理解為不接受任何指令的動(dòng)作狀態(tài)。
硬直包括:主動(dòng)硬直和被動(dòng)硬直。
主動(dòng)硬直:即玩家自己輸入指令之后,角色執(zhí)行指令,而玩家的一段不可控時(shí)間。主動(dòng)硬直,包括“前搖”和“后搖”:“前搖”是動(dòng)作前奏,“后搖”即是動(dòng)作收招;
被動(dòng)硬直:玩家被對(duì)方控制無法操作,不接受指令的狀態(tài);
高效硬直攻擊:消耗對(duì)方防御硬直條韌性值,使對(duì)方進(jìn)入被動(dòng)硬直時(shí)間,而玩家的主動(dòng)硬直時(shí)間低于對(duì)方的被動(dòng)硬直時(shí)間,此為“高效硬直攻擊”;
以下是一些特殊名詞的科普:
受身:角色即將被擊倒的時(shí)候,及時(shí)輸入包含受身的指令,角色將取消倒地動(dòng)作并執(zhí)行包含受身的指令;
防反:防御一切非特殊指令傷害,并立刻反擊對(duì)方,是一串特殊指令,分兩部分完成,一是防御指令,一是防御后輸入另一道指令產(chǎn)生效果;
當(dāng)身:人物輸入有效指令之后,產(chǎn)生類似于防反的效果,但是不一定會(huì)做出防御動(dòng)作,很靈活,可以做各種特殊效果;
閃避:即主動(dòng)輸入指令規(guī)避傷害或者各種不利效果;
浮空:讓對(duì)手脫離地面;
投技:無視敵方防御指令,并攻擊敵方的效果;
霸體:不會(huì)受到硬直傷害,因此也不會(huì)伴隨被動(dòng)硬直動(dòng)作。
為何硬直這么重要?
動(dòng)作游戲只要進(jìn)行指令就會(huì)伴隨著主動(dòng)硬直時(shí)間,只不過是時(shí)間長(zhǎng)短多少,是否可以迭代取消而已;并且,攻擊敵人自身也會(huì)有主動(dòng)硬直時(shí)間,一旦硬直,敵人也會(huì)有被動(dòng)硬直時(shí)間;敵方攻擊玩家同時(shí)也伴隨著主動(dòng)硬直和被動(dòng)硬直。
而玩家一直無法硬直對(duì)方,或者對(duì)方一直硬直玩家也就不存在什么極強(qiáng)的打擊感了。
動(dòng)作游戲是根本以及絕對(duì)無法脫離這個(gè)范疇的,因此,硬直是動(dòng)作游戲基礎(chǔ)中的基礎(chǔ),也是動(dòng)作表現(xiàn)本身影響游戲內(nèi)核的主要原因。有人會(huì)問,你以前不是說動(dòng)作只是表現(xiàn)核心么?沒錯(cuò),那是因?yàn)閯?dòng)作這層關(guān)系并不是唯一可以控制硬直的開關(guān),各種硬直時(shí)間是可以通過參數(shù)來操控的,因此我的觀點(diǎn)仍然是動(dòng)作設(shè)計(jì)只是表現(xiàn)核心。
但接下來我講的點(diǎn)依舊比較重要,因?yàn)槿绻查_參數(shù)不論,越好的動(dòng)作游戲,越不需要后期參數(shù)的補(bǔ)充,光動(dòng)作就能很好的實(shí)現(xiàn)硬直的表現(xiàn)
硬直怎么設(shè)計(jì)?
主動(dòng)與被動(dòng)硬直的關(guān)系:
游戲人物的每一個(gè)動(dòng)作都帶有主動(dòng)硬直時(shí)間,主動(dòng)硬直時(shí)間長(zhǎng)則不受玩家操控的時(shí)間長(zhǎng),除非在設(shè)計(jì)邏輯上可以通過迭代動(dòng)作后搖或者替代該動(dòng)作。
請(qǐng)這張圖感謝圖源作者
主動(dòng)硬直:前搖—有效攻擊—后搖
游戲人物的動(dòng)作攻擊指令,對(duì)敵方生效并讓敵方產(chǎn)生被動(dòng)硬直的時(shí)間,而敵方被動(dòng)硬直的時(shí)間是多少,也很重要。
被動(dòng)硬直:敵方兩種被動(dòng)硬直時(shí)間,A長(zhǎng)B短
接著請(qǐng)看對(duì)比圖:
主動(dòng)硬直大于被動(dòng)硬直則有效,多余則基本無效
玩家角色的主動(dòng)硬直時(shí)間低于敵方的被動(dòng)硬直時(shí)間,那么這次攻擊即為“有效硬直攻擊”,超過了敵方的被動(dòng)硬直時(shí)間即為 “無效硬直攻擊”。
在給所有角色設(shè)計(jì)動(dòng)作的時(shí)候一定要注意這一點(diǎn),你的主動(dòng)硬直時(shí)間和敵方的被動(dòng)硬直時(shí)間的比率,敵方是否強(qiáng)是否弱不光是數(shù)值的體現(xiàn),在硬直上也應(yīng)該有所體現(xiàn),敵方的主動(dòng)硬直時(shí)間短,被動(dòng)硬直時(shí)間短,就會(huì)很強(qiáng),反之,無論它有多少HP它都弱。
同時(shí),如果被動(dòng)硬直條件高,也是提高難度的一個(gè)辦法。
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